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Stranger Things y la filosofía vaporware


 


Stranger Things se ha convertido en el nuevo modelo de referencia para todos aquellos que desean éxito fácil como creadores de contenido. La serie del verano, impulsada por Netflix, encontró el éxito con un popurrí de referencias de la cultura popular ochentera, una cama hecha con el lomo de las novelas de Stephen King y, por si no bastara, con el copy/paste del mundo gamer más obvio de la última década.  

Aquellos que vivieron los 80 sabrán que la visión de los gemelos Duffer, nacidos en 1984 (bio), dista bastante de la realidad plasmada en la serie. Al menos en Latinoamérica, los 80 años fueron para el olvido. De ahí el mote de “la década perdida” que los sociólogos e historiadores le hemos dado. Tanto en asuntos económicos como sociales, lo que caracterizó a nuestro subcontinente fue la ardua recuperación de gobiernos que se endeudaron en décadas pasadas. El ajuste, claro, se le cobró a los ciudadanos y tuvo (tiene) fuertes repercusiones en la población; por ejemplo, el aumento de la desigualdad y la violencia. En muchos países, además, se vivieron represiones militares que dejaron heridas que todavía no cierran. En Estados Unidos, la cosa fue bien diferente a la presentada en la serie.








Pero eso no importa en el mundo de Stranger Things. Lo que importa es colmar de referencias ochenteras a todos aquellos que pasan viendo la serie por más de cinco minutos. Las citaciones son obvias, repetitivas, y nada sutiles. Es, en el mejor de los casos, la mejor serie posmoderna desde que Netflix explotó en las salas clasemedieras. En el peor, es un producto hecho bajo la filosofía vaporware, esa tendencia artística—pero sobre todo musical—que utiliza creaciones del pasado, en particular de los 80, para “re-inventarlas” como productos nuevos, agregarles una nueva “estética”. En el mundo musical esto se ha convertido en un cliché: tomar un beat de un oscuro grupo ochentero y alentarlo, moverle el pitch y añadir mucha, pero mucha, reverberación. 




Los gemelos Duffer han hecho exactamente eso: una historia que se puede contar en 90 minutos fue extendida a más de 376 (el último de los ocho capítulos dura 54, no 47 minutos), insuflada con referencias culturales de hace 36 años y “re-interpretada” para un nuevo público que desconoce la mayoría de ellas. Esto es vaporware. Otros dirán que, como apunté arriba, es la marca de la posmodernidad: no hay nada nuevo pues ya no existe la medición del tiempo como se hacía hasta antes de la Segunda Guerra Mundial, cuando todos pensaban que el Progreso era lineal y claro. Esa característica dio paso a las tendencias sociales que se replican, o como en el caso de esta serie, que se auto-replican: la cultura popular que regurgita otras referencias de la cultura popular. 

“¿Qué tiene de malo usar como referencia el trabajo de otros? ¿Inspirarse en él?”, te preguntas ahora. 

En principio nada. Todo arte es una oposición pero tiene su fundamento en el arte previo. 

“¿Entonces qué tiene que ver tu ridícula diatriba con mi nueva serie favorita?”.

Mi argumento central es este: cuando un creador deja migajas a lo largo de todo su camino para que su público llegue a una misma e inevitable conclusión ha dejado de hacer arte y ha entrado en el pantanoso terreno de la industria cultural: producir una serie con un dejo de arte y forma continua, masiva, para ganar dinero. Si le funcionó a Stranger Things, ¿por qué no habría de funcionarle a otros “creadores”? Ese es el camino que hemos tomado y, aunque le duela a los trabajadores de los media, es justo la advertencia que los pesados de Lyotard y Baudrillard lanzaron hace décadas: la hiper-realidad se asemeja al concepto del simulacro: es una copia o una imagen sin referencia a la original. En la posmodernidad, este es el resultado de la mediación tecnológica de la experiencia (ver una serie en Netflix), en donde lo que asemeja ser la realidad es una red de imágenes y signos sin un referente externo, siendo que lo que aparece representado es una representación en sí (Stranger Things y la década de los 80).




Sin ningún orden en particular, aquí va un listado de las referencias culturales de los 80 que podemos encontrar en Stranger Things. A veces aparecen como un póster, otras como un libro, otras como un sonido o una canción. Muchas veces son un anacronismo, es decir, simplemente no existían en la aparente realidad que muestra la serie (las canciones “Sunglasse at Night” y “Hazy Shade of Winter” son posteriores a 1983). Otras veces son usadas para “reforzar” la historia ligándola con otras películas o series de obvia referencia (abajo, más sobre ese tema).  Aquí va:

  • Jaws (el monstruo que huele sangre, los uniformes de la policía, el escudo de los mismos)
  • Cujo y Firestarter, novelas de Stephen King
  • La tipografía roja del texto introductorio de la serie es muy parecida a de las portadas de las novelas de Stephen King. Terminator es otra referencia estilística del intro
  • El póster de la misma serie fue hecha a imagen y semejanza del artista Drew Struzan, famoso por haber hecho los afiches de StarWars, Volver al Futuro, E.T., entre otros
  • Stand By Me (de la novela “The Body”). Los niños caminan sobre una vía del tren
  • Una escena de The Thing aparece en un televisor y además se ve en varios pósteres
  • El policía O’Bannon tiene el mismo apellido que Dan O’Bannon, guionista de Alien y Dark Star
  • El policía Jim Hopper tiene el mismo apellido que el protagonista de Predator
  • El exterior de la casa de los Byers es idéntica a la casa que aparece en The Evil Dead
  • El huevo del mundo al revés es idéntico al que aparece en Alien, lo mismo se puede decir de los trajes que portan los científicos
  • El personaje de Nancy se viste de forma muy parecida a la Nancy de Freddy Kruger en Pesadilla en la Calle de Elm. La protagonista de Stranger Things es el arquetipo de la mujer empoderada.
  • El acrónimo de la maligna Hawkins Power and Light es HPL, un guiño a la firma que dejaba el escritor H.P. Lovecraft, quien popularizó las novelas sobre lo oculto, el más allá y “el mundo al revés”
  • Lando, un personaje secundario de StarWars es incluido en sendas ocasiones en el diálogo de los protagonistas. Lo mismo Yoda.
  • Una niña del videojuego Eartbound lleva el mismo vestido y peluca que Eleven. Ese juego del Super Nintendo contiene elementos similares a la serie, véase niños, bicicletas y poderes psicokinéticos.
  • El bosque Mirkwood, famoso en el mundo de El Señor de los Anillos y El Hobbit, es reverenciado en diversas ocasiones. Nota: en este blog, “reverenciado” y “referenciado” tienen el mismo valor
  • La historia y los personajes principales se recargan fuertemente en E.T. El extraterrestre. Por un minuto creí que los protagonistas volarían en sus bicicletas. (No es broma). Algo similar sucede con Encuentros cercanos del Tercer Tipo, en donde el mundo adulto desestima las creencias infantiles de los protagonistas y después “ve la luz” (focos de Navidad, sonidos extraños).  Lo mismo Poltergeist, también de Steven Spielberg
  • Un yoyo con una cara feliz, el cual nació fortuitamente en los 80, como lo decretó Tom Hanks en Forest Gump, es usado para la trampa del monstruo
  • La CIA, una agencia súper secreta que aparece en todos los espacios culturales de EEUU, utilizó el proyecto MKULTRA como excusa para investigar la telekinesis y otras formas de control mental
  • La niebla es un elemento sumamente importante en la serie. Lo mismo en la película The Mist, basada en la novela de King (abajo, más sobre este tema)
  • Los poderes telekinésicos fueron amplia y famosamente explotados en el anime Akira (y después Elfen Lied)
  • En el cómic X-Men, número 134, el cual aparece verbalmente en la serie, la psíquica Jean Grey desata al Fénix Negro por primera vez tras ser torturada
  • Los nombres de los capítulos de la serie aluden a viejos clásicos del terror (The Weirdo on Maple Street, muy parecido al The Monsters are Due on Maple Street, visto en The  Twilight Zone, por ejemplo)
  • Pretty in Pink (y John Hughes, en general) en la music del funeral
  • Finalmente, es imposible no ver alguna similitud entre la forma en que Eleven (011) es tratada de usar como arma bajo el telón de la Guerra Fría. Lo mismo se ha visto en una multitud de películas de los 80.


Si alguien quiere saber aún más de las referencias populares de Stranger Things, les comparto este link del diario inglés The Telegraph. Pero antes, volvamos a la historia de la serie. Ambientada en 1983, en un mundo sin celulares, sino walkie-talkies y teléfonos de línea fija, un grupo multiracial de infantes trata de recuperar a su amigo, quien desapareció misteriosamente tras una noche de Dungeons & Dragons. En su búsqueda, sus amigos descubrirán a Eleven, una niña que guarda extraños poderes mentales y es buscada por una cofradía de malignos científicos que pertenecen a una ultra-secreta agencia gubernamental. Es un mundo con escasa tecnología accesible para las masas pero con muchas bicicletas y muchos televisores, sin duda el medio más importante de esa década.

Los detalles de ese guión son mucho menos originales. La fuerza motriz es el miedo inconsciente, como se ha visto en miles de películas de terror. Eso y las habilidades telequinésicas de la protagonista. Es aquí en donde las referencias a Silent Hill deben ser recalcadas. En esa notable saga de video juegos, “el mundo al revés” es producto del dolor y la maldad causada a los personajes que jugador va encontrado a lo largo de su partida. El mundo se transforma sin aparente razón y se vuelve hostil. Pero ese mundo no existe sino como el producto del miedo, la violencia y la angustia infringida a otro. Tal como Eleven puede combatir contra los males de esa realidad alterna, puede eliminarlos todos, de una sola vez, si cura las heridas que se le produjeron en el pasado. A grandes rasgos, esa es la misma historia de todas las entradas de Silent Hill, aunque la resolución de los conflictos para el (la) protagonista toman un cariz mucho menos feliz, muchas veces auto-destructivo. 



Muchos dirán que Silent Hill simplemente reprodujo los cánones del terror asentados por The Mist y The Thing y le agregó su propio sabor japonés, derecho que ahora legitima Stranger Things. Esto es falso. Mientras que Silent Hill lo hizo en un momento histórico en que nadie—NADIE—daba dos centavos por las viejas películas de terror, la nueva serie de Netflix recicla al mejor estilo vaporware lo que han hecho otros artistas sin mayor añadidura. El objetivo no es tanto re-inventar, sino re-estilizar. El problema es que el material original es tan delgado como una oblea y sufre degradaciones cuando es copiado y re-copiado, tal como hemos visto.

Otros, sin embargo, opinan que el vaporware en realidad es un movimiento contracultural que "replica la falsedad y familiaridad engañosa de la cultura corporativa". Sea como sea, es mala música. Bastante vainilla, sea cual sea su intención. Ironía high brow que al final pocos entienden.




El mejor ejemplo del vaporware sigue siendo Macintosh Plus. De forma intencional o no, se ha convertido en el referente para la historia, lo cual para Stranger Things es una gigantesca ironía. Su mejor elemento es la música, la cual se basa en el trabajo de Tangerine Dream y su fuerte dependencia de las cajas de ritmo Roland TR-808 (y también los equipos Moog). De la época son también los japoneses de Yellow Magic Orquestra. El uso de las cajas rítmicas y ambientes de ambos grupos es innegable en la nueva serie. En este caso, los elementos etéreos de la música hacen la referencia menos pesada, menos “in your face”. Aplica lo mismo para Vangelis, que suena igual de bien en cualquier década y se escucha en algunos minutos de la historia.

Así que en, en resumen, si piensas ver Stranger Things, medita dos veces si deseas una avalancha de series de este tipo durante los próximos cinco años. En el mundo de hoy cada clic cuenta, no como sucedía en los 80, en donde los productos mediáticos eran lanzados a las audiencias con escasa investigación previa, esperando—rezando—por un hit que justificase esa estructura de pensamiento vertical entre media y audiencia. 

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